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TEASERS,
TRAILERS, APPETIZERS /// SHOWS
AND EVENTS /// MUSIC
VIDEOS /// DOCUMENTARIES
/ LECTURES /// DVD PRODUCTIONS
/// SOUND DESIGN / SOUND
TRACKS /// PROGRAMMING
GO BACK |
PRODUCTION
DETAILS |
ARTISTS
|
GENRE:
PLAY TIME:
FORMAT:
RELEASE DATE: |
DOCUMENTARY
212 MIN
NARRATIVE DATABASE / PAL 4/3
03/2005 |
CONCEPTION
AND PRODUCTION
|
SEBASTIAN
PURFÜRST AND
CHRISTIAN MAHLER |
| DOWNLOADS |
ABSTRACT
(PDF 1,32 MB) |
| IN
COOPERATION WITH: |
HFF
KONRAD WOLF FILM AND TELEVISION ACADAMY BABELSBERG/ EUROPEAN MEDIA
STUDIES POTSDAM / UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES POTSDAM |
REVIEWS |
DR.
WOLF SIEGERT
http://www.iris-media.com/
PROF. KLAUS DUFKE
http://interface.fh-potsdam.de
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MARSHALL
MCLUHAN://
IN THE NAME OF “PROGRESS”, OUR OFFICAL CULTURE IS STRIVING
TO FORCE THE NEW MEDIA TO DO THE WORK OF THE OLD. |
| ABSTRACT
>>> |
Das gesellschaftliche Erlernen und Begreifen der unter dem Begriff
Multimedia zusammengefassten technischen Errungenschaften bilden die
Grundlage für eine neue Kulturtechnik, die neben den etablierten
als eine gesellschaftliche Ausdrucksform Bestandteil unseres Lebens
ist. Durch die zunehmende Digitalisierung oder digitale Erstellung
von Informations- und Unterhaltungsmedien, wie Printmedien, Onlinemedien,
Kino, Fernsehen, DVD, Computerspiele usw. lassen sich komplexe Mischformen
von Medien beobachten. Die Hybridisierung der Medien beinhaltet eine
Hybridisierung ihrer innewohnenden gestalterischen und kulturellen
Codes. Dies bedingt nicht nur die Herausbildung neuer Anforderungen
an unsere Seh- und Denkgewohnheiten. Daraus resultiert auch ein komplexes
mehrdimensionales Aufgabenfeld für die Gestaltung. Es geht um
eine Überführung der etablierten Systemsprachen und Codes
in die Sprache der konvergenten Medien. Um das Potenzial digitaler
Arbeiten erfassen und bewältigen zu können, ist es notwendig,
sich grundlegend mit dem Komplex digitaler Gestaltung auseinanderzusetzen
und diese in den wesentlichen Prinzipien zu erfassen.
Die Arbeit untersucht die Auswirkung der Prinzipien der digitalen
Medien im Vergleich mit traditionellen Gestaltungsstrategien. Entstanden
sind fünf audiovisuelle Essays, hybride Kollagen aus Analysen,
Fallstudien und Interviews. Die Arbeit wurde aus Archivmaterial und
Werken der Bereiche Film, Design, Kunst und Popkultur generiert und
mit den Kommentaren einer Vielzahl von Experten aus verschiedenen
Fachbereichen wie etwa Lev Manovich, Friedrich Kittler, Peter Sloterdijk,
Heiner Göbbels ergänzt. Das Werk ist sowohl in Form einer
nichtlinearen „Narrative Database“ als auch in einer DVD-Edition
mit einer Gesamtlaufzeit von 212 Minuten umgesetzt. |
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ARE
THE CULTURAL CODES MERGING INTO EACH OTHER? >> |
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JOHN
NELSON://
POPULAR CULTURE IS ALWAYS A MOVING TARGET.
(01 HDRD / POP IS A MOVING TARGET / TC: 0:00:20) |
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C://
Technikgeschichte, so erinnert uns Friedrich Kittler, ist zugleich
immer auch Kulturgeschichte. Die Vermutung Marshall McLuhans, dass
Medien vor allem andere Medien enthalten, hat sich mit dem Einzug
der digitalen Medien einmal mehr bestätigt. Mit der Überführung
der analogen Medienformate in die digitalen ergibt sich, bedingt durch
deren nummerische Repräsentation eine technische Gleichwertigkeit
der Medien. Diese technische Gleichwertigkeit äußert sich
in einer Vielzahl von Symptomen.
Lev Manovich bemerkt: „In short, a media object becomes soft“
und weist uns damit auf die Programmierbarkeit der Medien hin. Die
Verwendung von grafischen Interfaces für die Erfahrbarmachung,
Verwaltung, Erstellung und Bearbeitung der Medienobjekte führt
dazu, dass alle klassischen Formate wie Schrift, Fotografie, Film,
Video aber auch digitale Medien, wie etwa das Internet oder Computerspiele,
von der Grafik subsummiert werden. Da sich die Interfaces der Software
ähneln, beginnen die Produktionsmethoden der verschiedenen Medien
zu konvergieren. |
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LEV
MANOVICH://
MEDIA SIMPLY BECOMES ANOTHER TYPE OF DATA ON WHICH YOU CAN
RUN ANY KIND OF ALGORITHMS. SO MEDIA SIMPLY BECOMES A SOFTWARE. YOU
ARE BASICALLY INTERACTING WITH A SOFTWARE PROGRAM. THE IMAGES WHICH
YOU SEE, THE SOUNDS WHICH YOU HEAR, VIRTUAL SPACES YOU ENTER ARE ALL
PRODUCED BY THE SOFTWARE. AND TO ME THIS IS A VERY FUNDAMENTAL CHANGE.
(HIGH DYNAMIC RANGE DESIGN / CONVERGING MEDIA / TC: 0:04:56) |
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C://
So ist selbst die Produktion von Musik, wenn auch in einem eingeschränkten
Grad, eine visuelle Disziplin geworden. Auch wenn wir die Medien neuerdings
als Grafik behandeln, bedeutet deren Konvergenz jedoch nicht, dass
wir sie auch als solche verstehen. Vielmehr eröffnet dies die
Möglichkeit, Medientypen zu etablieren, die sich in einer Fusion
entwickeln. Die Hybridisierung der Medien beinhaltet eine Hybridisierung
der gestalterischen und kulturellen Codes der etablierten Medien.
Dies bedingt nicht nur die Herausbildung neuer Anforderungen an unsere
Seh- und Denkgewohnheiten. Aufgrund der babylonischen Vielfalt der
einfließenden Codes geht es um die Bewältigung der sich
stellenden Anforderungen an einen neuen Typus des Gesamtkunstwerks
und verlangt nach erweiterten Konzepten und Gestaltungsstrategien.
Gestaltungsstrategien für konvergente Medien. |
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LEV
MANOVICH://
THE PRINCIPLE OF CULTURAL TRANSCODING IS THE MOST SUBSTANTIAL CONSEQUENCE
OF THE COMPUTERIZATION OF MEDIA. (HIGH
DYNAMIC RANGE DESIGN / CULTURAL TRANSCODING / TC: 0:00:13) |
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B://
Aus gestalterischer Sicht ist die Konvergierung der Medien ein höchst
interessanter Vorgang, denn nicht nur die technischen Plattformen
verschmelzen, sondern auch deren gestalterische Codes gehen interessante
Mischformen ein. Die heutige Ästhetik der neuen Medien ist somit
zum einen eine hybride Form aller digitalisierten oder digital simulierten
traditionellen Medien. Die Computerisierung unserer Medien hat aber
nun zur Folge, dass kulturelle Konzepte durch computerbezogene Modelle
erweitert werden. Dieses Prinzip des Cultural Transcoding ist laut
Manovich die tiefgreifendste Konsequenz der Neuen Medien. Es entsteht
eine neue Kultur der digitalen Medien, in der eine menschliche und
eine maschinelle Ebene miteinander verschmelzen. Unser kultureller
Code wird digitalisiert, der digitale Code wird zum kulturellen Code
transkodiert. Ein digitales Bild ist nicht länger nur noch ein
Bild mit einer kulturellen Bedeutung für den Betrachter. Ein
digitales Bild ist auch eine für Maschinen lesbare Datei, eine
organisierte Sammlung von Bits und Bytes, die Farbwerte repräsentieren.
Diese Dualität der Deutungsebenen prägt uns in unseren Erfahrungen
mit den neuen Medien. Unsere Kultur verändert sich maßgeblich
durch das rekursive Zitieren traditioneller und maschineller Codes.
Dieser Umbruch ist derart radikal, dass sogar traditionelle, nicht-digitale
Medienformate sich diesem Einfluss nicht entziehen können. |
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FRIEDRICH
KITTLER://
DIE MASCHINEN SIND SO DUMM UND SO UNADAPTIV UND WEIL SICH DIE
MASCHINEN UNS NICHT ANPASSEN, PASSEN WIR UNS DEN MASCHINEN AN.
(HIGH DYNAMIC RANGE DESIGN / DATABASE - DATASPACE / TC: 0:01:41) |
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B://
Eine Kultur der Neuen Medien bedeutet somit auch eine neue Kultur
traditioneller Medien. Die zentralen Fragen, die in der Arbeit gestellt
werden, lauten: welche neuen gestalterischen Strategien ermöglichen
die Neuen Medien, Welche traditionellen Gestaltungsstrategien lassen
sich übernehmen oder müssen neu betrachtet werden? |
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DO
WE LIVE IN A WOLRD OF >> |
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ERWIN
PANOFSKY://
IN WELCHER SCHICHT WIR UNS AUCH BEWEGEN: UNSERE IDENTIFIZIERUNG UND
INTERPRETATION HÄNGEN VON UNSERER SUBJEKTIVEN AUSRÜSTUNG
AB, UND AUS DIESEM GRUND MÜSSEN SIE DURCH EINE EINSICHT IN HISTORISCHE
PROZESSE ERGÄNZT UND KORRIGIERT WERDEN, DEREN GESAMTSUMME MAN
TRADITION NENNEN KÖNNTE. |
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C://
Medienumbrüche bedingen nicht nur neue ästhetische Konzepte,
sondern wirken sich auch auf die Methodiken zur Gewinnung und Vermittlung
von Erkenntnissen aus. Nicht nur in unserer Pop-, sondern auch in
der Hochkultur, Forschung und Wissenschaft ist die Tendenz der Ablösung
der literarischen Welt durch die der technischen Bilder deutlich spürbar.
1992 verkündet William J. Mitchell den Pictorial Turn und betont
damit die Verschiebung vom Text zum Bild in der Konstruktion unserer
nun wörtlich zu nehmenden Weltbilder. Im selben Jahr erinnert
uns Mitchell in seinem "Reconfigured Eye" jedoch auch an
die Manipulierbarkeit und den damit endgültig in Frage gestellten
Wahrheitsgehalt der Bilder im postfotografischen Zeitalter. |
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REMIXED
>> |
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C://
Dies soll jedoch nicht unsere Freude über das Potenzial, Bilder
für einen erkenntnistheorethischen Prozess und Beweis zu nutzen,
trüben. Vielmehr öffnet die Möglichkeit, in ein Bild
einzugreifen, ein Tor zu einer kulturwissenschaftlichen Bildanalyse
wie sie traditionell nicht denkbar wäre. Die seit dem Beginn
des 20. Jahrhunderts durch Aby Warburg eingeleiteten Bemühungen,
die Kunstwissenschaft in eine Bildwissenschaft zu entwickeln, bildet
zwar eine methodisch stabile Basis, ist jedoch noch immer der Distanz
zwischen Werk/Autor und Betrachter verhaftet. Verglichen mit medizinischen
Diagnosen könnte man am ehesten Parallelen zur asiatischen Tradition
finden, in der die Öffnung des Körpers untersagt war. Zwar
musste sich auch in der abendländischen Kultur die Sektion als
wissenschaftliches Instrument von der Stigmatisierung befreien, sie
ermöglichte jedoch erst die heutige Schulmedizin. |
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REEDITED >> |
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C://
Bezogen auf die digitalen Medienobjekte ist eine Sektion, oder vielmehr
Vivisektion aufgrund des problemlosen Klonens der Dateien möglich,
ohne das Objekt im eigentlichen Sinne beschädigen oder zerstören
zu müssen und gestattet so, neue Formen des Erkenntnisgewinns
zu praktizieren. Auffällig sind in diesem Zusammenhang
die Parallelen zwischen der ethischen Debatte um das medizinische
Klonen und der wirtschaftlichen Diskussion um das digitale Copyright.
So stehen Wissenschaftler vor ähnlichen Problemen. Zum einen
ist es die Frage nach dem Schutz vor Missbrauch, zum anderen aber
die nach dem befürchteten Verlust der Aura, die einem Erkenntnisprozess
beim Umgang mit entwurzelten Dingen entgegenzustehen scheint. |
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CHRISTIAN
STEYER://
ES TRITT DIE FRAGE AUF: WERDEN WIR ALLE ZU TEILLIEFERANTEN, ZU DETAILLIEFERANTEN?
UND WAS SPIELT DER INTEGRIERTE GESAMTE MENSCH DABEI FÜR EINE
ROLLE UND WAS IST, WENN ER NICHT MEHR INTEGRIERT IST? KANN ER DANN
NOCH DETAILS LIEFERN?
(HIGH DYNAMIC RANGE DESIGN / MODULARITY AND SAMPLING
/ TC: 0:01:23) |
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RELAUNCHED
>> |
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C://
Werden in der Literaturwissenschaft noch Texte über Texte geschrieben
und in der Kunstwissenschaft Texte über Bilder, so klingt es
verlockend, den klassischen Weg wissenschaftlicher Arbeit zu verbreitern
und Formate zu entwickeln, in denen Bilder über Bilder, Bilder
über Töne, oder Töne über Bilder verfasst werden.
Die Erklärung der digitalen Medien in sich selbst bedeutet dann
jedoch, aufgrund der Adaption und Assimilation der bisherigen Medienformate,
in aller Konsequenz die Herausbildung einer alles vereinenden, audiovisuellen,
interaktiven Darstellungsform, mit Stilelementen und Codes aus Wissenschaft
und Kunst. So kann etwa die Schule des vergleichenden Sehens, die
Heinrich Wölfflin zu Begin des 20. Jahrhunderts mittels der Doppelprojektion
von Dias in die Kunstgeschichte einbrachte, mit den cinematographischen
Codes der Splittscreenmontage der 60er und 70er erweitert werden.
Solche Hybride aus wissenschaftlicher und künstlerischer Praxis
führen uns auf den Weg in eine fröhliche Medienwissenschaft,
die den toten Textgott hinter sich lässt. Das Aufweichen der
traditionellen Trennung von Gestaltung und Analyse hätte zur
Folge, dass auch die Grenzen von User/Consumer/Autor unschärfer
werden. Vilém Flussers Vision von einer telematischen Gesellschaft,
die sich in einem Universum der technischen Bilder entwickelt, beschreibt
deren Kultur als Synthesen vorangegangener Informationen und sieht
den Menschen nicht mehr als Schöpfer, sondern als Spieler. Lev
Manovich behauptet gar, die authentische Schöpfung sei heute
fast völlig der Auswahl aus einem Menü gewichen. Die Kehrseite
dieser Entwicklung sind veränderte Rezeptionsszenarien. Die Vorstellung
einer statischen Form bzw. festen Botschaft ist abgelöst. Jeder
Moment wird zur Version. Jeder Endzustand wird wiederum Ausgangspunkt.
Im Zuge dieses radikalen Postmodernismus wird die Definition von inhaltlichen
und ästhetischen Rahmenbedingungen die entscheidende Aufgabe,
in denen die User/Autoren tätig werden können, ohne die
Intention der Arbeit zu verlassen, sondern im spielerischen Umgang
eine eigene Anschauung zu entwickeln. |
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REMADE
>> |
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B://
Die Split-Screen Montage ist ein wichtiges gestalterisches Mittel,
um offensichtliche visuelle Zusammenhänge zwischen verschiedenen
Quellen darzustellen. Allerdings ist bei dieser Art der Darstellung
eine medientrainierte Wahrnehmung absolut erforderlich, denn der Zuschauer
ist einer doppelten Reizflut ausgesetzt. Der Verdacht von Bildpropaganda
liegt bei diesem Ansatz nahe, denn der oft trügerische Schein
einer visuellen Zusammengehörigkeit muss nicht unbedingt wahr
sein. Hier liegt es vor allem bei der wahrgenommen Verantwortung der
Autoren, eine manipulative Beweisführung zu vermeiden.
Ethische Probleme, die im Generellen bei der Arbeit mit digitalen
Tools auftreten, sind somit auch in dieser Arbeit in Frage zu stellen.
Wenn der Komponist Christian Steyer in einem Interview darüber
sinniert, ob denn Sampling als "Teil- und Detaillieferung"
fruchtbar sein kann für eine dauerhafte inhaltliche Legitimation
und künstlerischen Bestands eines digitalen Werkes, dann ist
dies eine zentrale Fragestellung, die in dem ersten Kapitel "High
Dynamic Range Design" verfolgt wird, die man aber auch an das
gesamte Werk selbst richten könnte. Es zeigt sich daher, dass
man als digitaler Gestalter seine Operationsumgebung beschreiben und
systematisieren kann, dieser aber gleichzeitig auch unterliegt. |
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REVISITED
>> |
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B://
Ein integraler Bestandteil der Arbeit sind die Interviews mit den
Experten. Die Interviewpartner berichten über ihre Thesen, Arbeiten
und Weltanschauungen. Die Arbeitsbereiche und Schwerpunkte könnten
unterschiedlicher nicht sein und dennoch scheinen alle in einer gemeinsame
Diskussion vereint. Dies ist kein Zufall, denn die Wahl der Gesprächspartner
versucht der Komplexität der gestalterischen Sprache der Neuen
Medien gerecht zu werden: der Programmierer trifft auf den Philosophen,
der Sounddesigner auf den Typographen, der Regisseur auf den Special
FX Advisor, der Musiker auf den Kameramann. |
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RELOADED
>> |
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CARL-FRANK
WESTERMANN://
ÜBERGREIFEND MODULAR ZU DENKEN IST DAS ENTSCHEIDENDE. NICHT SEPARAT
ZU KONZIPIEREN, SONDERN DIE VIELFALT ZUZULASSEN.
(HIGH DYNAMIC RANGE DESIGN / MODULARITY / TC: 0:00:24) |
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B://
Umberto Eco bemerkte bereits in den 90er Jahren, dass wir in den Zeiten
des Internets eine neue Berufsgruppe der Informationsvermittler dringend
benötigen, denn Überinformation ähnelt in seinen Phänomenen
der Zensur. Der drohenden Überinformation wurde entgegen gewirkt
durch das Schaffen von Sinneinheiten. Die Filme und Texte wurden pro
Kapitel in eine Mindmap eingepflegt. Die Karte ist somit Recherche-
und Navigationstool gleichermaßen. Das Projekt hat so zu jeder
Zeit eine hybride Daseinsform: die Hypertextebene, die sich in der
Anwendungsphilosophie und im Layout noch immer stark an das traditionelle
Printmedium anlehnt und die filmische Ebene, die, entkoppelt von der
Benutzerebene, mit den Elementen des Kinos arbeitet.
Durch die Mindmapstrukturen kann sich der Betrachter in den Autor
hineinversetzen, somit werden Argumentationsstrategien und individuelle,
assoziative Zusammenhänge deutlich: vom Externalized Memory zum
Open Storyboard. Die offene Struktur der Mindmaps erlaubt theoretisch
sogar die Umorganisation und die zusätzliche Verzweigung der
Strukturen und die Anreicherung mit individuellen Informationen und
Verbindungen: vom Open Storyboard zum Open Source Storyboard.
Der User wird selbst Autor, (oder vielleicht sogar zum "Cultural
VJ"), denn die Benutzung der Mindmap ist absolut frei. Hier kommt
es also zu mehr als einer nicht-linearen Filmvorführung, ein
individueller Medien- und Formatmix mit Filmen, Storyboardeinträgen,
Screenshots und Web-Hyperlinks ist so möglich. Die einer Mindmap
eigenen Pfade sind somit Regieangebote, die ein User wahrnehmen kann,
aber nicht muss. Durch die offene Plattform stehen einem Benutzer
so wiederum alle Tools zu Verfügung, die eine digitale Plattform
für die Recherche so interessant machen: von der Volltextsuche
bis zu Loop- und Zeitlupenfunktionen ist alles verfügbar. |
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UPDATED
DREAMS OF THE PAST >> |
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WIM
WENDERS, UNTIL THE END OF THE WORLD://
BUT THE FRUIT OF THEIR LABOUR SEEMED TO BE NOTHING MORE THAN A CHAOTIC
RYTHM OF DIGITAL NOISE, COLORS AND LIGHTS. BUT EVENTUALLY SHAPES BEGAN
TO EMERGE.
(AESTHETIC ASPECTS OF THE S-N-R / PERCEPTION OF NOISE
/ TC: 0.01.22 ) |
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B://
Die Verfügbarkeit unser Medien ist gleichermaßend verlockend
und lähmend, angesichts der quantitativen Ausmaße. Die
Digitalisierung unser audiovisuellen Kultur macht diese framegenau
verfügbar. Die zunehmend besser sortierten DVD-Verleihe erleichtern
die Recherche genauso wie die gigantischen Public Domain Archive im
Netz. Vor allem in Amerika ist hier ein Sinneswandel zu beobachten,
durch den viele Schätze unserer audiovisuellen Kultur zum Gemeingut
erklärt und der Webgemeinschaft zugänglich gemacht werden.
Nur so war es möglich, Filme wie "Dickson Experimental Sound
Film" von 1874 von der Edison Manufacturing Company überhaupt
zu bekommen und zu benutzen. Bei der Montage der filmischen Beispiele
wurden verschiedene gestalterische Techniken angewandt. Um eine zeitliche
Verschmelzung
verschiedener Filmszenen möglichst zu vermeiden, wurden alle
Filme mit Quellenangaben versehen.
Bei vielen Filmen wurden bestimmte gesondert gestaltete Szenen extrahiert:
die Computerterminals aus "Alien", die Traumsequenzen aus
"Until the End of the World" oder die Ascii-Sequenzen aus
"Matrix". Hier handelt es sich gewissermaßen um eine
Rückwärtsmontage. Szenen wie diese werden im Allgemeinen
an einem Stück produziert, um dann im Film verflochten zu werden.
Die so erzielte Verdichtung durch die Rekonstruktion kann viel über
ein ästhetisches Gesamtkonzept aussagen.
Viele aktuelle Produktionen basieren mit ihrer Geschichte auf medientechnischen
Ideen und Abbildungsverfahren. Es wird in unzähligen Filmen das
Mensch-Maschine-Verhältnis diskutiert ("Matrix", "Ghost
in the Shell"). Betriebssysteme und Datenbanken werden zu Handlungsorten,
die digitale Maschine ist Mitspieler, Gegenspieler, Freund, Feind,
Schiedsrichter.
Jede Art von analoger und digitaler medialer Abbildungstechnologie
inspirierte Filmemacher zu diversen Plots ("Blow Up", "1
Hour Photo", "E-Mail für Dich"), und sogar Computerspiele
werden zitiert oder verfilmt ("eXistenz", "Final Fantasy",
"The Beach"). In diesen Arbeiten werden gestalterische Zitate
integriert, die auf ein entsprechend vorgebildetes Publikum bauen.
In Filmen wie diesen kommentiert und zitiert sich das Medium selbst.
Dieses Phänomen wurde als gestalterisches Prinzip in die Arbeit
übertragen. Nicht die Autoren, sondern das Medium selbst kommentiert
sich. |
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IF
THE CULTURAL CODES ARE MERGING INTO EACH OTHER .
ARE WE MELTING WITH THEM? >> |
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CHRISTIAN
STEYER://
SINN OHNE SINNLICHKEIT, DAS IST SINNLOS, SCHÄDLICH UND GEFÄHRLICH.
(HIGH DYNAMIC RANGE DESIGN / EXPERT FOR THE SENSES
/ TC: 0:01:06) |
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B://
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist das Verhältnis von Sinnlichkeit
und mathematischen Modellen. Wenn es um die digitale Modellierung
und Simulation analoger Phänomene geht, oder man die bereits
sprichwörtliche "analoge Wärme" im Digitalen vermisst,
dann stellt sich die Frage nach reellen Gründen dafür, jenseits
einer neuen Mediennostalgie. Ein Mittel, wovon die Arbeit regen Gebrauch
macht, ist die Nutzung von Histogrammen (Bild) und Spektrogrammen
(Ton). Eine Visualisierung von Phänomenen, die äußerst
subtil wirken und durch unsere Wahrnehmung bedingt wenig auffällig
sind, lässt sich so überzeugend realisieren. Die "quantisierte
Aura" einer analogen Medienkunst offenbart so manche Eigenheit,
die sich im Digitalen modellieren und somit gestalterisch nutzen lässt.
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WHERE
ARE YOU GOING IF YOU CAN GO ANYWHERE? |
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McLuhan,
Marshall/Fiore, Quentin: The Medium is the Massage, Corte Madera 2001
Kittler, Friedrich: Optische Medien. Berliner Vorlesung 1999, Berlin
2002
Manovich, Lev: The Language of New Media, Cambridge, Mass. 2001
Mitchell, William J. : The Reconfigured Eye, Cambridge, Mass.1992
Flusser; Vilém: Ins Universum der technischen Bilder. Göttingen
1985
Burda, Hubert/Maar, Christa: Iconic Turn. Die neue Macht der Bilder,
Köln 2004 Chion, Michel: Audio-Vision. Sound on Screen, New York
1994 |
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